2016년 6월 1일 수요일

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[레포트] 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략[1]

게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략

Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별 시장 규모
2) 게임별 세계 시장규모
3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모
2. 선진국의 게임시장 현황
1) 미국의 게임산업
2) 일본의 게임시장
3) 유럽의 게임시장
Ⅲ. 국내 게임시장의 현황
1. 게임업계의 새로운 재편
2. 국내 게임유통구조의 변화
3. 해외수출로 판로를 개척
4. 히트작품 위주의 게임S/W 매출증가
5. 국산 게임S/W의 장르 다양화
Ⅳ. 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
1) 기본전략
2) 마케팅 전략
3) 진출 사례
2. 진출시 유의사항
1) 10대와 20대 공략
...게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략



Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별 시장 규모
2) 게임별 세계 시장규모
3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모
2. 선진국의 게임시장 현황
1) 미국의 게임산업
2) 일본의 게임시장
3) 유럽의 게임시장
Ⅲ. 국내 게임시장의 현황
1. 게임업계의 새로운 재편
2. 국내 게임유통구조의 변화
3. 해외수출로 판로를 개척
4. 히트작품 위주의 게임S/W 매출증가
5. 국산 게임S/W의 장르 다양화
Ⅳ. 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
1) 기본전략
2) 마케팅 전략
3) 진출 사례
2. 진출시 유의사항
1) 10대와 20대 공략
2) 자신의 라이프사이클 중시
3) 고객만족도의 획득
Ⅴ. 게임창작 및 게임디자인 전략과 발전 전략



Ⅰ. 게임의 종류

게임에 종류에는 아케이드, 액션, 어드벤처, 롤플레잉(RPG), 시뮬레이션, 머드(네트워크) 게임 등이 있다. 아케이드 게임은 ??겔러그??나 ??테트리스??가 대표적이다. 액션은 격투기 게임으로 ??스트리트 파이터??, ??버추얼 파이트??가 있다. 어드벤쳐 게임은 한정된 공간을 돌아 다니면서 문제를 플어 가는 모험 게임이다. 롤플레잉(RPG) 게임은 여러 캐릭터를 조직적 안에 넣어서 힘을 발휘하는 것으로 게임 안에서 역할을 맡아 즐기는 게임으로 ??디아블로??가 이에 해당한다. 시뮬레이션 게임은 가상의 상황을 실제처럼 보여주는 것으로 비행기 조정, 도시건설, 연예과정을 경험할수 있다. 대표적으로 ??플라이트 시뮬레이터??, ??심시티3000??, ??리플레인 러브??등이 있다. 머드게임은 인터넷과 네트워크를 이용해 이루어지는 게임으로 여러 사람이 함께 게임에 참여 할 수 있는 것이 특징이다. 대표적으로 ??스타크레프트??가 있다. 게임은 발전을 거듭하면서 두가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 모호한 게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 ??창세기전??은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.

Ⅱ. 세계 게임산업의 현황

세계의 게임산업 현황에서는 주로 게임산업 전체에 대한 내용을 다루고자 하며, 게임의 선진국이라고 할 수 있는 미국이나 일본의 게임산업에 대해서는 제 4 장 게임산업의 마케팅 전략에서 상세히 살펴보고자 한다. 또한 제 8 장에서 다루지 아니하는 유럽의 게임산업에 대해서는 본 절에서 개괄적으로 다루기로 한다.

1. 세계 게임시장 규모

1) 연도별, 게임별 시장 규모

현재 세계 게임시장은 매년 평균 25%씩 꾸준한 성장률을 보이고 있는 것으로 나타났다. 연도별로 90년대 초에 들어서면서 급속한 성장을 이루다가 중반에 이르러 잠시 주춤거리는 양상을 보였으며 다시 근래에 들어 시장규모가 빠르게 성장하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 양상은 여러 요인이 작용하겠지만 전세계적으로 멀티미디어 PC가 보편화되고 게임산업을 멀티미디어산업의 주력업종으로 선정하여 세계 각국의 기업들이 게임산업에 참여하는 것이 한 요인으로 분석된다.

2) 게임별 세계 시장규모

세계 게임시장은 1998년 1,086억 달러에 이른 것으로 추산되고 있는데 게임별로 보면 아케이드게임과 비디오게임이 각각 605억 달러와 398억 달러, PC게임 및 온라인게임이 각각 50억 및 33억 달러를 형성하고 있다.

전세계적으로 살펴볼 때 PC의 급속한 확산에도 불구하고 아케이드게임은 아직도 게임시장을 주도해 나가고 있다. 아케이드게임과 비디오게임이 많은 규모를 차지하고 있는 것으로 조사되었는데 아케이드게임과 비디오게임의 규모 각각은 PC게임과 온라인게임을 합한 규모의 거의 배 이상이 되는 시장을 확보하고 있는 것으로 나타났다. 최근 들어 그 차이가 더 커지는데 이는 컴퓨터게임장에서의 게임이 세계적으로 활발하게 성행하고 있음을 보여주는 결과라고 할 수 있다. 또한 PC의 네트워크화가 급속히 진행되면서 새로운 게임의 영역으로 나타난 온라인게임의 급속한 시장규모의 성장이 기대되는데 2000년도 초에는 연간 성장률이 57%에 달해 PC게임 시장을 앞지를 것으로 보인다.
세계 시장규모 전망은 일본의 비디오게임 시장조사 전문업체인 Seed Planning사와 NPD Group, IDC/Link, Nintendo에서 발표한 자료를 근거로 삼아 추정하였으며, ??98, ??99, 2000년도 성장률 변화는 비중이 큰 일본의 시장에 기초하여 작성하였다.
특히 온라인게임은 시공간을 넘나드는 통신상의 특징과 Interactive한 게임의 특성을 적극 반영한다는 측면에서 그 가능성에 대한 귀추가 주목되고있으나, 국가별 통신망 구축이라는 인프라 문제 등에 있어 많은 난점이 남아 있다. 온라인게임은 그 요금방식에 있어 Pay per Play 등의 방식이 도입되고, 사이트운영에 따른 광고수익을 주요 수입원으로 할 것으로 전망된다. 게임산업은 전자기술과 통신기술, 매카니즘, 첨단영상기술이 결합된다는 측면에서 Technology산업이며, 그 컨텐츠에 있어 문화에 접목한 산업이다. 정보화시대에 있어 가장 급속한 기술발전을 하고 있는 전자통신기술에 기반으로 한다는 사실과 게임의 흥행이라는 속성에서 그 급격한 성장추이를 예측하기가 어렵다.

3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모

??96년 게임시장은 ??94년 말에 발매된 플레이스테이션과 새턴, 그리고 6월에 발매된 닌텐도 64가 경쟁이 붙어 활발하게 전개되었다. 가격 면에서도 인하가 계속되었으며, 소니와 닌텐도가 1,000만대 이상 출하 한 반면 세가는 300만대에서 400만대로 낮게 나타나고 있어 사실상 소니와 닌텐도의 2강 시대에 들어갔다고 볼 수 있다.
특히, 일본 소니는 ??94년 비디오 게임시장에 진입한



자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=11037922&sid=ddangkung&key=



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